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[程式] 超新手 shader language 教學文 (一)

作者: meowyih(原文連結)
前二天在這篇文章 文章代碼(AID): #1XJQL9jP (GameDesign) 才知道有 https://www.shadertoy.com/ 這個方便測試 WebGL 的網站, 就稱趁機寫了三篇非常入門的 shader language 教學, 幫想從零開始學 shader language (GLSL) 的網友省點時間 UV 座標 講 shader 一定要先提的是 UV 座標。 UV其實就是一個長方形的XY軸座標, 差別是UV的座標值是在 [0,1] 之間, 所以UV(0.5,0.5)就是平面的正中央。 舉例, 一個畫布長寬 (600,400), 某個點 a1 位置 (300, 100), 其 uv 是 (300/600, 100/400) = (0.5, 0.25)。 UV這名字的由來, 就只是因為這二個字母是在三維的(X,Y,Z)前, 沒別的意義。 UV 的原點, 在 WebGL 是在左下角, 在 Godot 是在左上角, 並不一定。 顏色 shader用 RGB 加上一個透明度的四個值代表顏色。 四個值都在[0,1]之間, 大於1都算1,小於0就是0。 白色就是(1,1,1,1),黑色就是(0,0,0,1)。 因為UV座標和顏色的值都是[0,1]之間, 所以馬上可以寫一個簡單的程式測試圓點在哪。 使用 ShaderToy 網站 開啟 https://www.shadertoy.com/ , 點右上的 New, 在右邊編輯框內打入下面程式, 按下面 compile 的三角形執行按鈕。 code img 說明 每次要畫一個 pixel, 都會呼叫一次 mainImage()。 vec4 fragColor 是 pixel 的顏色, fragCoord 是 pixel 座標 (非UV)。 iResolution 是 ShaderToy 內建的參數, 代表了畫面的長寬最大值。 Godot 要怎麼寫? 在 Godot 中要寫 shader, 最快的方法是建立一個 ColorRect Node, 填入 Rect 的長寬 (size), 顏色 (color)。 再到右邊 Inspector 的 CanvasItem -> Materil -> ShaderMaterial -> New Shader 就可以在 Shader Editor 裏開始寫了。 在 Godot 中,同樣的 function 是這樣寫的。 code UV 是 global variable 不用計算, COLOR 也是類似的 variable。 因為都算是 GLSL, 長的都差不多。 比較 ShaderToy 和 Godot 的執行畫面, ShaderToy 的黑色區域在左下角, Godot 在左上角, 代表二者的原點位置不同。 橢圓弧形變正圓弧形 因為畫面不是正方形, 而是長方形, 所以看的出來畫出的漸層並非正圓弧, 而是橢圓形弧形的。 要解決 uv 的二個值最大都是 1, 代表的真實長度卻不同的問題, 我們可以重新計算 x 或 y 值。 一般來說 resolution.y 比較短 (橫向畫面), 所以當作 1,照比例調整 uv.x。 code image 在 Godot 裏, 語法也差不多。 差別是多了個可以從外部更改的 resolution 的 uniform 變數, 取得作畫範圍的像素長寬值。 code 轉換了 uv.x 後, 畫出來的陰影就是個圓弧形, 而非橢圓弧形的了。 將原點改成畫面中心處 如果我們想把原點放在中央, 而非左上或左下, 只要加一行座標轉換就可以了。 code 這樣圓心就在中間了。 image Godot version 下一篇, 要將這個漸層的圓形, 變成單色的圓形。

回應

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wangm4a1推 入門文章不多 因為本來就是進階
dklassic推新手文,也推 shadertoy XD
dklassic我還以為寫 shader 都知道這東西,看來沒我想像的廣播
devon5感謝分享
wel0789321讚 推個
coolrobin感謝推一個
LuMya推 學無止境
louisalflame推分享
CarpeDiemAL推 感謝!
OSDim我今天才知道UV是怎麼來的 太神辣
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